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倒计时UWA DAY 2024 游戏开发者大会议题公布
时间: 2024-11-07 00:51:38 |   作者: 产品中心

 

  

  致力于为游戏开发者呈现最前沿的技术盛宴。大会即将于9月7-8日,在上海举办。

  在这两天的会议中,我们将为您带来26场关于App/小游戏开发、优化、质量保障及前沿技术等主题的技术演讲和案例分析,会议详情可长按以下二维码获取。

  议题排序以公布时间为序,最终会场议程将在大会开始前通过UWA公众号发布。

  近年来,随着移动游戏研发成本的显著上升和小游戏平台的逐步成熟,中国游戏行业正呈现出明显的两极化趋势。移动游戏团队不断追求高品质的研发,深入推动工业化研发流程;而小游戏团队则采用更高效、更灵活的方式来开发或移植游戏,力求迅速进入市场。这种变化为我们UWA带来了更高的要求,但同时也带来了新的挑战和机遇。

  在过去的两年中,UWA在多个角度进行了深入探索。无论是工业化研发的进一步落地,还是小游戏的移植优化,我们都取得了显著的进展和突破。在这次报告中,我们将分享UWA在这两年中的主要工作和成果,重点包括:

  在当前的游戏行业大环境下,我们始终相信,唯有持续创新和积极投入,才可以找到破局之道。希望能够通过本次分享,能够为研发团队在移动游戏和小游戏的开发中带来更多的启示和推动力。

  近年来,随着大量新游戏的涌现,玩家对游戏品质和服务的品质的要求日益提高。在众多同种类型的产品中脱颖而出,成为各研发团队的第一个任务。其中,性能体验是一个重要的条件。那么,如何快速、精准地定位玩家端遇到的问题,成为了UWA近两年来的研究和解决重点。

  我们希望能够通过UWA GPM2.0,研发团队不再需要等到玩家主动反馈时才察觉缺陷,而可以实时获悉版本、场景甚至单个玩家端的性能问题,并进行快速调整,从而逐步提升游戏质量和服务品质。希望此次分享能为研发团队在游戏性能优化方面提供有价值的参考和帮助。

  UWA Gears 是侑虎科技近期发布的一款客户端无SDK性能分析工具,具有运行时性能测试与GPU深度分析两大分析模式。本次报告将对Gears进行基本的功能介绍与演示,并结合实际案例,详细讲解运行时要关注的重要指标,分析App的性能瓶颈。以及通过Gears的截帧分析功能,排查渲染问题,分析渲染管线细节,定位GPU压力来源等。

  App和小游戏的性能优化是研发团队持续关注的热点,UWA在过往的报告中曾从各个维度讲解过关于性能优化的经验,那今年的报告又有何亮点?

  在本次报告中,我们总结了关于Unity移动游戏的优化案例以及由App转微信小游戏的经验分享,重点包括:

  5. App转小游戏过程中的普遍的问题、性能采集工具的使用案例,以及URP项目的优化经验

  移动游戏对高品质画面的追求日益升温,不同GPU芯片之间的性能差异及可能会引起的GPU瓶颈问题,让优化工作变得更具挑战性。本次报告将以GPU性能优化为主线,介绍GPU压力的判定及其性能问题来源的定位、画质分级中的重要指标的说明、渲染特性对GPU压力的影响以及如何合理的对其进行分级。通过对渲染问题的剖析让研发团队更高效的优化GPU性能,让画面与性能表现得到充分的平衡。

  本次报告通过大量的逻辑代码模块的性能优化案例,系统地总结了逻辑代码相关的定位和优化方法。包括C#和Lua脚本的CPU耗时、内存分配和内存泄漏等,以及针对逻辑代码在HybridCLR、小游戏等相关方面的注意点和普遍的问题等。

  《青云诀之伏魔》游戏采用的是小服生态模式,这在某种程度上预示着虽然每个服务器的负载相比来说较低,但服务器总数却非常庞大,这种模式带来了较高的运维成本。为降低成本,我们的目标是在单个云服务器上尽可能多地部署单服,从而节省资源。本次报告将介绍项目组在服务架构、CPU、内存和网络等方面采取的有效措施和实践经验。我们的优化重点不在于提升常规的服务响应速度或增加负载能力,而是更加专注于减少数量众多的非活跃服务器所占用的资源。

  性能对游戏品质而言非常的重要,作为平台部门,我们应该有一套优化体系与方法。本次报告将分享珠海西山居质量中心团队从制定标准、监控资源、自动化工作流等方面所搭建的优化体系;同时讲解Unreal项目优化内存和提升帧率为目标所运用的几类工具和使用方法;最后分享优化过程中所遇到的问题以及解决方案等。

  介绍《合金弹头:觉醒》项目多线程改造方案。围绕整个多线程改造,讲述背后原因、线程模型、性能优化、物理系统、资源等怎么样处理,以及过程中遇到的有关技术问题。

  线上监控对于每一个产品都是至关重要的,本次报告将从线上事故出发,针对不断迭代变化的需求,如何运用各种工具链建立线上监控,再由此扩展阐述我们现有的几大监控平台,并进一步阐述如何确保监控发出后的落地效果。

  《忍者必须死3》作为一款长线运营的线上项目,游戏内容和表现力持续增加和提升,为了能够更好的保证玩家的顺畅游戏体验,我们对性能进行了持续的关注和优化。为此,我们基于UWA Pipeline落地搭建了自定义的性能管线,规范明确了持续生产的全部过程中的游戏内容性能审核标准,有效提升了排查、解决性能问题的能力和效率,并最终获得了较好的客户端性能优化效果。本次报告较为完整地呈现和介绍了成熟的在线》项目是如何落地搭建自定义的性能管线,UWA Pipeline在其中提供的帮助与作用,并将分享项目的三个真实案例。

  随着手游品质的提升,资源包体积不断增大,直接影响国内运营策略和海外发行。受视频高压缩率RDO编码压缩的启发,RDO编码也能应用于纹理分块编码的ASTC有损压缩格式,使纹理的压缩率得到了大幅度提高。本方案在Unity和Unreal等不同引擎项目中都拥有非常良好的兼容性。本次报告分享内容将包括纹理RDO处理的技术原理,以及使用CUDA GPU并行工作流架构。

  本次报告将概述AI在游戏美术资源产出的实际运用,从起草、细化到成稿等各阶段的具体操作的过程,以及各种功能的发散和实例介绍。这套方案能够应用于不同美术风格的项目,辅助资源产出,提高产量,缩减流程周期,提供概念参考,快速验证风格效果,减少项目立项前期的测试成本。

  嘉宾讲师:陆俊壕 广州4399 Unreal开发主程、技术研发中心虚幻引擎组负责人

  从2022年开始,国内的小游戏逐步成为行业新的显著增长点,而游戏引擎是我们现在制作游戏的核心工具。对具体引擎进行选型,这涉及到一系列的考虑因素,包括:游戏项目的目标平台、团队经验与开发风格、甚至团队在中长期的技术发展规划。本次报告议题从小游戏平台的项目出发,分享相关开发经验,供同行参考:小游戏项目的引擎选型评估、Laya 引擎项目案例的技术数据,以及Laya引擎的实战经验。

  本次报告旨在总结Apple Vision Pro作为入口的空间计算相关开发经验,以场景表现为侧重,探讨在以下结合点的效率效果平衡:

  2. 镜头语言结合,AVP不同模式下及timeline功能的善用以提升叙事力;

  本次报告中,我们将深入探讨Python在虚幻引擎工具开发中的高级应用。内容涵盖TAPython插件的核心功能与实现、动态组件和复合编辑器工具的开发。通过实际示例,展示如何高效生成PCG场景、使用AI生成贴图纹理、实现数据可视化及场景优化等。同时将分享开发过程中遇到的挑战和解决方案,与您共同探索提升工具开发效率与效果的最佳实践。

  《忍者必须死》在海外上线的过程中,为了适配海外环境并达到全球同服的业务目标,我们面临一系列的技术选型以及对服务器架构的改造工作。本次报告首先介绍我们关于全球同服改造的背后思考和相关工作;然后介绍项目上线前的各类准备工作,包括压测、容灾测试、网络延迟优化和运维等。最后将介绍游戏上线后,为降低云成本,项目组将DocumentDB改为对象存储的优化工作。

  性能分析是性能优化的关键之一,通过一系列分析我们能掌握性能的瓶颈点和性能问题的来龙去脉,这有助于提高我们做性能优化时的效率和效果。本次报告将分享性能分析技巧和性能工具方案,包含实用的性能优化策略、如何做性能分析、性能工具原理与改进方案。

  随着游戏行业的加快速度进行发展,游戏开发者面临着越来越复杂的技术挑战,尤其是在数据处理和人工智能(AI)应用方面。MongoDB作为领先的NoSQL数据库解决方案,提供了强大的工具和灵活的架构,可以帮助游戏开发者应对这些挑战,实现卓越的游戏体验。本次报告将通过核心功能介绍和案例讲解,为游戏开发者提供解决高性能数据读写、数据一致性与可用性、扩展性,以及查询与分析能力的解决方案。

  游戏开发中,开发商常常要对引擎做修改或二次开发以适用自身的游戏开发业务场景,其中Unreal引擎由于具有8000+ 级别的cpp文件数量,研发人员每次Rebuild常常要30分钟以上的编译时间。另外基于Unreal引擎的游戏客户端打包也会涉及大量的shader任务编译,通常也需要30分钟甚至几个小时的时长。这漫长的编译时间大大拖慢了开发效率。本次报告将结合游戏开发中常用的IDE:Visual Studio和JetBrains Rider,分享基于现有的CPU资源,如何通过分布式构建的方式大幅度缩短引擎及shader编译时间,提升开发效率。

  你是否期待在游戏开发过程中获得更高效的开发方式?本次报告就将探讨JetBrains Rider和TeamCity如何助力Unity和Unreal引擎的游戏开发,明显提升开发效率。内容将演示Rider强大的IDE功能,包括快捷键技巧、代码重构、调试功能等,让你轻松编程、加速完成项目工作。另外,也会介绍TeamCity在测试和构建游戏项目的及其重要的作用,包括针对Unity和Unreal引擎设计的构建任务、依项目需求搭建流水线、多平台发布等,除了优化工作流外,更能实现极速开发。

  本次报告将介绍《诛仙2 》三端互通MMO大地图项目的性能规划、立体大地图的性能优化;在MMO游戏复杂场景下对多玩家场景多角色的优化;对多端游戏进行画质分级的经验总结,以及如何从性能分析工具中提取具有意义的信息。

  基于已经失传的古老游戏引擎开发的经典的3D端游,通过对其技术进行系统性的分析、拆解、规划、推进、整合,利用本次报告将一起探讨基于UE如何做工程规划、技术选型,如何转换底层系统和业务系统。

  《鸣潮》项目的脚本语言选型是TypeScript,基于Puerts插件。TypeScript有类型系统,有VSCode的天然IDE支持,在代码编写速度、重构能力上,有较大的效率优势。在Runtime,TypeScript会被编译为JavaScript,运行在以高性能著称的V8引擎上。但是,如果不理解V8的一些设计思路和实现细节,就可能会写出性能不好的代码。本次报告会从V8的Element Type,Hidden Class,Deoptimize等概念入手,讲解实际编码中可能遇到的性能陷阱,给出高效代码的编写建议,以及如何监控此类性能问题的方式。

  《钢岚》是一款由Blackjack Studio开发的,写实机甲风格的战棋游戏。本次报告中将着重介绍《钢岚》项目中SRP迭代的经验详情,同时也将介绍研发过程中使用的各类开发工具,以及这些工具是如何帮助美术和TA提高画面一致性,提高生产效率和保障资产健康的。

  在CG行业中,往往会过度关注技术的极限,忽视了美术创作的重要性。本次报告将着重介绍建立面向审美的技术迭代机制,提高对使用者真实的体验和美学诉求的重视,将美学目标融入技术路标,持续优化作品的视觉呈现。

  大会第一天9月7日,我们将使用「Unreal引擎」和「MetaHuman」平台,制作一个数字人项目,并对接Ai大模型,实现对数字人的实时交互,并驱动数字人完成发声和表情动画。